Muskets & Magic Contrôles
Rebindez dans le menu principal, puis apprenez tir, rechargement, mêlée, dash Mage et constructions Sapper.
Muskets & Magic supporte officiellement PC, mobile et console. Les mêmes huit classes et quatre factions tournent sur les trois. Ce qui change, c’est la couche d’entrée. Nanoplex Studio a mis raccourcis et commandes tactiles dans les réglages du menu principal, et ils se rebindent. Faites-le avant de juger une classe. Un Rifleman avec le tir sous un pouce de mouvement n’est pas une mauvaise classe ; c’est un problème de réglages.
Cette page est la fiche d’entrées, pas un guide de classe complet. Une fois capable de bouger sans vous battre contre le HUD, retournez au guide débutant pour la boucle de première heure, ou sautez dans le corps à corps, jouer mage et construction sapper pour les rôles qui ajoutent des entrées extra.
Rebind d’abord, combat ensuite
Ouvrez les réglages depuis le menu principal, pas en plein milieu de manche si vous pouvez l’éviter. L’accès anticipé bouge encore l’UI, mais la règle reste : regardez tir, rechargement, mêlée, parade, dash et construction avant de spawn. Sur mobile, séparez tir du look et rechargement du saut. Sur console, confirmez quel bouton face est mêlée versus rechargement ; les jeux à mousquet punissent un bind mélangé plus qu’un stick un peu plus lent.
Il n’y a pas de liste de touches officielle publique et figée hors du menu in-game. Traitez chaque touche nommée sur cette page comme un défaut de playtest connu, puis confirmez-la dans vos propres réglages. Si un patch relabel un bind, le menu gagne.
Mouvement et tir PC
Défauts PC connus des playtests :
- WASD — bouger. Strafez pendant que vous rechargez ; ne restez pas immobile sur une crête.
- Souris — viser. Le tir de hanche est pour la portée de mêlée de panique, pas un volley à 80 studs.
- Clic — tirer le mousquet, le rifle ou le pistolet. Un coup, puis vous vivez dans le rechargement.
- Rechargement — entrée dédiée. Lancez l’animation à couvert ou dans le rang, jamais après avoir déjà été vu à découvert.
Line Infantry et Grenadier vivent sur cette boucle. Les Rifleman font la même chose avec un rifle qui veut un flanc, pas un terrain de parade. Les Officer tirent un pistolet ; le bind est le même clic, l’erreur est de le traiter comme un mousquet à distance de ligne. Les Mage n’ont pas du tout cette boucle. Leur gant dépense du mana, pas une charge de poudre, et ils dashent avec Ctrl au lieu de gagner un combat de baïonnette.
Si vous venez de Guts & Blackpowder ou Blood & Iron, n’assumez pas des touches identiques. Rebindez vers ce que vos mains connaissent déjà, puis jouez deux manches sans rien changer d’autre. Les disputes de mémoire musculaire sur Discord sont souvent deux personnes avec des menus différents.
Mêlée : trois entrées et un perfect block
La mêlée, c’est trois entrées principales, pas un seul M1. Les playtests et le showcase officiel de mêlée traitent le système comme facile à prendre et facile à jeter. Vous attaquez, vous avez des entrées directionnelles ou de follow-up, et vous pardez. Certaines armes peuvent perfect block. La fenêtre n’est pas un bouton de panique que vous mashez après avoir déjà swingé.
La stamina est la vraie barre de santé. Quand elle est vide, spammer l’entrée de mêlée primaire vous laisse ouvert. Les Grenadier ont plus de stamina et de PV ; ils perdent encore s’ils vident la barre dans une haie et continuent de cliquer. Linemen, Heavies et Knights Sitari sont construits autour de cette couche. Ignia et Zemliya ne la visitent que lorsque le volley échoue ou qu’une charge de baïonnette est le plan.
Lisez le corps à corps pour baïonnette contre épée contre hache. Cette page a seulement besoin que vous mettiez attaque, extra mêlée et parade sur des touches que vous pouvez frapper sans lâcher la visée. Sur souris et clavier, ça veut souvent dire clic gauche pour l’arme, une touche ou un clic de mêlée séparé une fois que le mousquet n’est plus la pensée active, et une touche de parade que vous pouvez tenir. Sur mobile, la parade ne peut pas partager un bouton avec le tir.
Dash mage et pourquoi Ctrl compte
Les Mage remplacent la barre de stamina par du mana. Ils n’ont ni armes à feu ni mêlée. La survie, c’est le spacing plus le dash Ctrl. Bindez le dash sur quelque chose que votre main gauche peut frapper pendant que la droite vise le gant. Si Ctrl est inconfortable, rebindez-le dans le même menu ; la mécanique est « dash », pas « doit être contrôle gauche pour toujours ».
Le dash sert à quitter un Grenadier, pas à en plonger un. Les Earth Mage (Zemliya) veulent un perchoir de sniper de rochers. Les Fire Mage (Ignia) veulent une ligne devant eux. Les Light Mage (Sitari) tissent rayons et soins. Death Mage / Necromancer (Descendants of Death) veulent cadavres et distance. Aucun d’eux ne veut une mêlée honnête. Les notes de sorts complètes sont sur jouer mage.
Sapper : deux entrées de construction
Les Sapper (Engineer Sitari, Trapper DoD) ont deux entrées de construction plus le kit habituel bouger/regarder/mêlée. Le showcase officiel de construction est explicite : le système, c’est deux entrées, et la créativité est dans le placement, pas dans une barre de vingt pièces. Une entrée place ; l’autre soutient le second type de structure ou confirme/annule selon le label du menu d’accès anticipé actuel. Confirmez dans les réglages. Ce qui compte en combat, c’est de pouvoir placer et marcher sans ouvrir un menu profond.
Construisez sacs de sable et pieux là où votre Line Infantry veut déjà se tenir. Les plateformes de tir ont besoin d’une seconde de sécurité ; ne commencez pas une plateforme dans une porte qui prend déjà du plomb. La destruction fait partie du même kit : les haches existent pour supprimer la couverture ennemie, pas pour 1v1 un Knight sauf si vous n’avez pas d’autre option. Détails et exemples de cartes sur construction sapper.
Mobile et console
Le mobile est first-class, pas un port à subir. Utilisez sticks et boutons à l’écran, puis repositionnez tir, rechargement et mêlée pour que votre pouce droit ne fasse pas les trois. Activez l’aim-assist ou la sensibilité de look que les réglages actuels offrent, puis arrêtez de la changer à chaque mort. L’addiction à la sensibilité, c’est comment on rate un Heavy Sitari à cinq studs.
La console utilise une manette. Même règle de rebind. Confirmez tir, rechargement, mêlée, parade et accroupi. Dash mage et placement sapper ont besoin de boutons dédiés ; les empiler sur le même bumper que le tir vous tuera dans les escaliers de Wickland.
Console staff (touche apostrophe)
Les joueurs avec accès commandes Nanoplex ouvrent la console staff avec la touche apostrophe ('). Cette console est pour la modération et les commandes de test (set class, set map, tickets, dummies), pas pour que les joueurs publics la bindent comme une capacité de combat. Si vous appuyez apostrophe dans un match public et que rien ne se passe, vous n’êtes pas staff. Ne gaspillez pas un combat à chercher un menu admin caché.
Les permissions sont liées au groupe Roblox Nanoplex utilisé pour les commandes, ce qui n’est pas la même chose que rejoindre Nanoplex Studio pour le bonus +25 % EXP et Crowns. Rejoignez le groupe Studio pour le bonus. Ignorez la touche apostrophe sauf si on vous a vraiment donné des privilèges de test.
Une checklist de binds qui survit à l’accès anticipé
- Rebindez tir, rechargement, mêlée, parade, dash et construction dans le menu principal.
- Jouez une manche Line Infantry sans toucher aux réglages.
- Si vous avez raté des tirs à cause de la vitesse de look, changez la sensibilité une fois.
- Si vous êtes mort en mêlée avec de la stamina restante, vous avez un problème de timing, pas de bind ; allez au corps à corps.
- Si vous êtes mort Mage collé à un Grenadier, vous avez un problème de dash ; allez à jouer mage.
- Si vous n’avez pas pu placer des sacs avant le push, vous avez un problème d’entrée de construction ; allez à construction sapper.
Les contrôles sont finis quand vous arrêtez de penser au HUD. Jusque-là, chaque mort qui commence par « j’ai tapé le mauvais bouton » est un ticket de réglages, pas un ticket de classe. Corrigez-le dans le menu, puis allez combattre la carte — pas le pouce qui partage encore tir et parade.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les joueurs de Muskets & Magic.
Puis-je rebinder touches et commandes tactiles ?
Oui. Le texte officiel liste PC, mobile et console, et les raccourcis plus les commandes tactiles se rebindent dans les réglages du menu principal. Faites-le avant de spawn.
Quels sont les défauts PC connus ?
WASD pour bouger, souris pour viser, clic pour tirer, un rechargement dédié, trois entrées de mêlée avec une fenêtre de perfect block sur certaines armes, dash Ctrl pour les Mage, et deux entrées de construction pour les Sapper. Confirmez tout dans votre propre menu.
Que fait la touche apostrophe ?
Staff et testeurs avec accès commandes ouvrent la console avec `'` (apostrophe). Les joueurs publics n'ont pas de commandes admin. Ce n'est pas un bind de combat.
Le mobile a-t-il les mêmes classes ?
Oui. Les huit classes et quatre factions tournent sur mobile. La limite, c'est votre layout tactile, pas un kit caché PC-only.
Où aller après avoir fini le rebind ?
Retournez au guide débutant pour le plan de première heure, ou ouvrez corps à corps et jouer mage si ces extra-entrées semblent encore fausses.