Muskets & Magic Classez la carte de chargement, pas le drapeau
Ignia et Zemliya possèdent l'herbe. Sitari possède les escaliers. Descendants of Death possèdent les arbres.
Il n’y a pas de nation unique la plus forte dans Muskets & Magic. Nanoplex Studio a construit quatre factions pour ce shooter PvP d’équipe Roblox, puis les a mises sur des cartes qui refusent d’être justes pour tout le monde. L’accès anticipé sur PC, mobile et console le rend déjà évident. Les Crowns achètent un tabard. Le vote achète le matchup. Cette liste est informée par les playtests et bougera la première fois qu’un gant, une plaque Sklirite ou une ligne de vue forestière sera retouché.
Lisez le guide des cartes pour le pool et les modes. Lisez l’aperçu des factions pour devises et écoles. Lisez le classement des classes pour ne pas blâmer Ignia pour un Ensign manquant. Puis utilisez les rangs d’appariement ci-dessous comme un veto, pas un test de personnalité.
La version courte
Les factions mousquet gagnent les champs ouverts. Empire of Ignia et Kingdom of Zemliya apportent flintlocks, portée Officer, et un Mage qui peut punir les corps immobiles. Little Green et Prok’s Glade sont leur maison. Un Sitari qui marche dans cette maison comme des Knights sur un terrain de parade offre des tickets. Un Descendants of Death qui recharge des mousquets volés sur la ligne d’horizon offre des vies.
Sitari gagne la mêlée serrée et la géométrie de manoir. Sklirite, boucliers, greatswords, arcs dans les allées, Staff of Light sur les peeks. Wickland Manor est la publicité. Les intérieurs de Remnants peuvent aussi chanter. L’herbe ouverte, c’est là que l’armée d’un million a l’air de 3,3 millions de gens qui ont oublié pourquoi ils ont quitté les îles.
Descendants of Death gagnent les cartes forêt et embuscade. Armes à feu volées, Werewolves, Trappers, Necromancer, broussailles. Final Stand est la publicité. Les ruines de Remnants sont une seconde maison. Un champ tickets avec de longues lignes de vue, c’est là que les morts-vivants ont l’air d’une soirée costumée.
Voilà toute la tier list de factions. Tout le reste est une carte de map.
Little Green et Prok’s Glade : mousquet S, tout le monde C
Ignia contre Zemliya, Ticket Deathmatch, 100 tickets. Match miroir. Le rang de faction ici est une égalité en allant au spawn, puis un test de classes. Fire contre Earth est un argument d’école, pas un stomp de nation. L’équipe qui garde drapeau et médic en vie gagne. L’équipe qui charge comme Sitari perd.
Si un mélange hors lore drop Sitari ou Descendants of Death sur ces champs, ils sont C jusqu’à ce qu’ils forcent haies et pièces. Arcs et mousquets volés peuvent encore sniper. Ils ne peuvent pas gagner un concours de volley poli contre des gens qui s’entraînent aux volleys polis pour vivre.
Votez ces cartes quand vous voulez la photographie napoléonienne. Ne les votez pas pour « prouver que Sitari est mauvais ». Vous n’avez prouvé que vous avez choisi une pelouse.
Final Stand : Descendants of Death S, Ignia B
Descendants of Death contre Empire of Ignia, Deathmatch, une vie. Forêt, géométrie de dernière stand, pas de réimpression de tickets. DoD veut brouillard, flancs, déni Trapper, pression Necromancer, Cultists qui rechargent dans les broussailles. Ignia veut une allée de volley que les arbres n’arrêtent pas d’interrompre.
Ignia n’est pas injouable. Les auras Officer aident encore. Fire punit encore un tas. Line Infantry gagne encore tout espace qui ressemble à une route. Ils sont B parce que la carte n’est pas une route. Les Grenadier qui chassent des Werewolves dans le bois, c’est de la prise de décision C-tier sur une carte S-tier pour l’autre drapeau.
Une vie veut dire que les classes S-tier de l’autre liste comptent encore et ne peuvent pas vous réimprimer. Ne cachez pas un Ensign dans un arbre que personne ne peut atteindre. Ne prenez pas Sapper sauf si vous bloquez un vrai choke.
Remnants : égalité, puis qui cligne
Descendants of Death contre Sitari, Deathmatch. Deux armées non standard. Pas de tambour ignien derrière lequel se cacher. Le rang de faction démarre égal. Sitari veut fermer et hacher avec le Sklirite. DoD veut la première embuscade et le flint volé sur les peeks. Les rayons Light Mage punissent les peekers de ruines. Necromancer punit les gens qui marchent seuls. Les Knights qui chargent une cour qu’ils n’ont pas vue sont du contenu.
Si les ruines se jouent comme un manoir, Sitari grimpe. Si elles se jouent comme une forêt avec des murs extra, DoD grimpe. Le guide des cartes est là où vit le layout ; cette page classe seulement l’appariement. Apportez de la littératie mêlée. Apportez un médic même sans tickets. N’apportez pas les habitudes Little Green.
Wickland Manor : Sitari S, Ignia B avec une clause Sapper
Sitari contre Ignia, Attack Defense. Points de capture, une horloge, des intérieurs. Sitari est S parce que la maison est un argument de mêlée et qu’ils ont apporté des épées. Ignia est B s’ils gardent la pelouse et les fenêtres, A si leur Sapper possède les portes, C s’ils essaient de volleyer une salle à manger.
Engineers et Sappers décident le palier plus que Knights et Grenadier, ce qui en dit long, parce que ces casses de mêlée sont pourquoi le manoir sent injuste aux mains mousquet. Doctors sur les paliers. Light Mage sur les peeks d’escalier. Pistolets igniens dans les couloirs. Earth n’est pas là sauf si un mélange a fait un dégât ; Fire l’est, et Fire veut des tas sur les paliers, pas une visite solo de cuisine.
Votez Wickland quand vous voulez voir si la thèse Grand Conquest de Sitari marche. Votez-la à chaque fois si vous ne jouez qu’Engineer, puis ne soyez pas choqué que les amis mousquet en aient assez des meubles.
Comment les rangs de classes coupent à travers les nations
Les palier de factions ne remplacent pas le classement des classes. Une équipe Sitari sans Standard Bearer fuit encore. Une équipe Ignia sans Healer fuit encore. DoD sans Skeleton Officer feeder encore en uns. Le bonus de nation, c’est la géométrie. Le bonus de classe, c’est l’écran de spawn.
Traduction quand vous swappez les drapeaux :
- Le métier Ensign reste S sur les cartes tickets pour chaque couleur.
- Le métier Sapper saute sur Wickland pour Sitari et Ignia.
- Le métier Mage dépend de l’école, qui dépend de la nation, c’est pourquoi la liste mage existe.
- Le métier Line Infantry reste B pour les nations mousquet et devient le gros Lineman pour Sitari. Sauter le gros perd encore.
Si vous perdez et que le rang de nation disait que vous devriez être heureux, regardez les slots S-tier vides avant de taper « la faction est nulle » dans un chat blanc que vous n’avez même pas parce que vous avez queue Rifleman.
Voter sans griefer les inconnus
Les serveurs publics mélangent des gens venus pour les mousquets et des gens venus pour les werewolves. Le vote est la tier list de factions en mouvement.
Si la dernière manche était Little Green, considérez Final Stand ou Wickland pour que les autres kits aient une carte. Si les trois dernières manches étaient le manoir, considérez un champ pour que les mains Sitari prouvent qu’ils savent aussi jouer un arc. Si vous ne veto que les forêts, vous classez votre confort, pas le jeu.
Les batailles hors lore mélangent les appariements après une bataille lore. C’est là que Zemliya contre Sitari sur Prok’s Glade arrive et que la version courte de cette page gagne une note de bas de page. Jouez la géométrie qu’on vous a donnée, pas la paire lore que vous vouliez.
Ce qui fera bouger ces rangs
Un Sklirite plus épais fait monter Sitari sur les champs. Un Sklirite plus faible les enferme dans le manoir. La précision des mousquets volés fait monter DoD sur l’herbe. Une nouvelle carte ouverte ajoutée au pool cimente Ignia et Zemliya. Une nouvelle carte intérieure cimente Sitari. Une nouvelle forêt cimente les morts-vivants. Les retouches mage font bouger le miroir mousquet parce que Fire contre Earth est la seule chose qui sépare les deux nations flintlock à part les chapeaux.
Jusqu’à ce que Nanoplex livre ce patch, classez la carte de chargement. Nations mousquet sur les champs ouverts. Sitari sur mêlée serrée et manoir. Descendants of Death sur les cartes d’embuscade forestière. Puis allez remplir un slot Ensign pour que la nation que vous venez de choisir puisse vraiment utiliser la géométrie qu’on lui a délivrée. Les arguments de factions d’accès anticipé qui ignorent la carte ne sont que de la théorie des couleurs, et ce shooter a déjà assez de drapeaux.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les joueurs de Muskets & Magic.
Une faction est-elle la meilleure en accès anticipé ?
Non. Ignia et Zemliya sont les plus fortes sur les champs tickets ouverts. Sitari est le plus fort en mêlée serrée et à Wickland Manor. Descendants of Death sont les plus forts sur les cartes d'embuscade forestière comme Final Stand.
Pourquoi les joueurs Sitari disent-ils que les mousquets sont overpowered ?
Ils viennent probablement de jouer Little Green. La Théocratie n'est pas construite pour les volleys polis. Queuez Wickland ou Remnants avant d'écrire le Sklirite.
Pourquoi les joueurs Ignia disent-ils que Sitari est overpowered ?
Ils viennent probablement de jouer Wickland Manor. Les intérieurs punissent les animations de rechargement. Amenez un Sapper, des pistolets et des grenadiers, ou votez un champ.
Les appariements lore s'appliquent-ils toujours ?
Les cartes votées sont des batailles lore. Les mélanges hors lore peuvent apparier des nations inhabituelles sur la même géométrie. Jouez le terrain que vous avez.
Dois-je choisir une faction pour l'école de mage ?
Vous pouvez, mais la carte vous veto encore. Earth sur un champ est réel. Earth dans un placard est un bouton de dash. Lisez factions et cartes ensemble.