Muskets & Magic Quatro escolas, um slot com cap
Earth joga pedras. Fire segura a linha. Light cura e raieia. Death recusa copiar qualquer um.
Mage é a classe mais barulhenta de Muskets & Magic e a mais fácil de desperdiçar. A Nanoplex Studio deu a cada nação um focus diferente neste shooter PvP em time no Roblox, depois muitas vezes colocou cap no slot para um servidor público não entrar na fila com oito fogos de artifício. O acesso antecipado no PC, celular e console ainda usa mana, um dash no Ctrl e nenhuma arma. Crowns mudam a tinta da luva, não a escola. Esta lista é informada por playtest, não oficial. Quando pedras forem retunadas, Earth se mexe. Quando Sklirite mudar, Light se mexe.
Se você precisa dos botões, leia como jogar de Mage antes de pegar um cap. Se precisa saber por que sua nação tem esta luva, leia a visão geral das facções. O rank de classe para Mage como trabalho senta no ranking de classes em A: impacto alto, muitas vezes com cap.
Como ranquear uma escola
A gente ranqueia a fantasia com a qual você realmente nasce, não um theorycraft que mistura Fire Glove em Sitari. Você ganha uma escola por nação.
Critérios: alcance, valor para o time, flexibilidade de mapa e o quão duro o kit pune um turista. Uma escola que ganha em dois tipos de mapa supera uma escola que só bate em um, a menos que esse um seja a manor que todo mundo está votando.
Earth: o sniper de pedra
Earth Glove, Kingdom of Zemliya. Playtesters tratam como o argumento de longo alcance. Pedregulhos fazem arco. Alvos parados em Little Green e Prok’s Glade comem terra. O lore diz que archmages ergueram a Great Stena; a rodada diz que você pune qualquer um que recarrega como se a cerca fosse uma fortaleza.
Earth é a escola mais fácil de valorizar em mapas de mosquete porque não precisa que o inimigo se agrupe tanto quanto Fire precisa. Ainda precisa de disciplina de mana. Um Mage Zemliyan que dasha para melee é uma pinhata. Um Mage Zemliyan que segura uma lane e alimenta a linha com pedras por cima é por que esta escola senta no topo das quatro.
Earth é mais fraco em interiores apertados onde o arco não tem onde viver. Janelas de Wickland ainda podem funcionar. Closets de Wickland não. Se o voto for só corredores, você é um caster de suporte com uma linha de visão ruim, não um sniper.
Fire: suporte de linha
Fire Glove, Empire of Ignia. Bolas de fogo e torrentes de trás dos mosquetes. Melhor quando Zemliya ou qualquer outro blobba uma cerca, uma porta ou um bolso de bandeira. Fire quer agrupamentos e quer uma tela de Line Infantry. Não é um Rifleman com faíscas.
Fire senta logo abaixo de Earth em mapas abertos de ticket porque pede mais do seu time. Se a linha já está espalhada, você está cozinhando grama. Se a linha é um muro, você é a razão de o muro avançar. Florestas de Final Stand tornam Fire desajeitado: árvores comem visão, e Descendants of Death não se agrupam a menos que um Brute tenha achado um buffet.
A piada do bicorne em fogo é sabor. A piada real é um Fire Mage que pega o cap e depois duela um Grenadier. Dashe para fora, não para dentro. Jogue atrás do tambor. Você é A-tier como classe e segundo entre as escolas porque o kit é artilharia honesta de linha, não um carry solo.
Light: cura e raio duplos
Staff of Light, Theocracy of Sitari. Dois trabalhos num slot escasso. Raios cegantes que perfuram, divinação ajoelhada que cura. Sitari já não tem mosquetes, então este cajado é ao mesmo tempo o rifle faltando e o segundo médico.
Light ranqueia alto em Wickland Manor e Remnants, onde raios punem peeks e curas mantêm corpos de Sklirite no patamar da escada. Light ranqueia mais baixo num campo justo contra a Ignia se você só raiear do gramado; você vai perder um argumento de mosquete que nunca deveria ter. Ajoelhe atrás dos Linemen. Raieie o Officer que peekou. Não finja que é Earth.
O kit duplo é por que Light é fácil de jogar mal. Um Light Mage que nunca cura é um Doctor pior com um brilho. Um Light Mage que nunca raieia é um Doctor que comeu o cap de mago. Faça os dois, ou deixe o cajado na Igreja.
Death: o cajado único
Skeletal Staff, Descendants of Death. Necromancer. Não um blast colorido que espelha Fire. Pressão única, carne morta-viva, timing de floresta. Remnants e Final Stand são as casas naturais. Little Green não é, a menos que um scramble não-lore tenha te dropado lá e você tenha aceitado a piada.
Death ranqueia como a escola especialista. Quando o mapa é árvores e ruínas, pode superar Fire porque Fire queria uma linha que não está presente. Quando o mapa é um campo de tickets, um Necromancer turista é a razão de o povo dizer que Mage deveria continuar com cap. Único não é S automático. Único é “leia o card de loading”.
Se você entrou na fila de Necromancer porque o crânio parecia legal e você tem memória muscular de Fire, vai desperdiçar o cap. Volte ao guia de mago. O dash ainda existe. A bola de fogo não.
Caps, slots e quando recusar a classe
Mage costuma ter cap porque esses quatro kits viram rodadas mais forte do que um segundo Rifleman. O cap é uma ferramenta de balanceamento, não um insulto. Quando o slot está cheio, você não tem direito a uma rotação. Pegue Line Infantry, Healer ou Ensign.
Quando o slot está aberto, faça três perguntas:
- Eu conheço os botões desta escola no meu dispositivo? Dash no Ctrl é uma frase de PC. Celular e console precisam do remap antes da rodada, não durante um channel.
- Este mapa gosta da minha escola? Earth e Fire gostam de campos. Light gosta de interiores e picos. Death gosta de florestas e ruínas.
- Meu time já tem suporte S-tier? Um Mage num time sem bandeira é um luxo que ainda vai perder tickets.
Se a resposta a qualquer uma for não, recuse o cap. O ranking de classes já te disse que Mage é A, não um S de graça.
Escola versus nação
Você não pode pegar Earth na Ignia. Não pode pegar Fire na Sitari. Seleção de facção é seleção de escola. Por isso a visão geral das facções pertence à mesma aba que esta lista. Gente que diz “Mage é OP” costuma querer dizer “Earth em Little Green” ou “Light em Wickland”. Gente que diz “Mage é inútil” costuma querer dizer que pegou Death num quadrado de desfile.
Rankeie o pareamento:
- Ignia em Little Green: Fire é bom, não automático. Você ainda precisa de mosquetes.
- Zemliya em Little Green: Earth é a melhor versão da classe na leitura atual de playtest.
- Sitari em Wickland: Light é a melhor versão do kit duplo.
- DoD em Final Stand ou Remnants: Death é a melhor versão do único.
- Qualquer um num closet: dash, pânico de melee e uma oração. Nenhuma das escolas quer uma briga de sabre.
Hábitos de mana que realmente mudam o rank
Earth: gaste em agrupamentos parados e animações de recarga, não num Werewolf já nas suas costelas.
Fire: gaste quando três corpos compartilham uma cerca. Não pingue bolas de fogo num Rifleman que já saiu.
Light: divida o gasto. Um ciclo de raio, um ciclo de cura, repita. Só raio é ego. Só cura é um cap desperdiçado.
Death: gaste para montar pressão antes da emboscada, não depois que o Brute já morreu no aberto.
Os quatro: dashe para sair de melee, não para entrar. Mages não têm sabre. O guia de mago é o drill; esta página é só o ranking que esse drill apoia.
Depois do ranking
Não tire screenshot desta lista e brigue com um aliado por um cap. Pegue a escola que a sua nação realmente emitiu, ou pegue um mosquete. Depois jogue um servidor inteiro nessa escola sem trocar, porque memória muscular é o verdadeiro gap de tier. O acesso antecipado vai mexer pedras de Earth, splash de Fire, curas de Light e o que o Skeletal Staff estiver fazendo nesta semana. O cap provavelmente fica, porque quatro peças de artilharia fantasia num mapa de tickets é como você para de ter um jogo de mosquete. Essa tensão é o ponto de ranquear magos.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para jogadores de Muskets & Magic.
Qual escola de mago é a mais forte no acesso antecipado?
Earth é a leitura de playtest em mapas abertos de mosquete porque pedras punem alvos parados à distância. Light explode em manor e ruínas. Death explode em florestas. Fire é o kit honesto de suporte de linha. Nada disso é um ranking oficial da Nanoplex.
Por que slots de Mage costumam ter cap?
Os quatro foci viram rodadas mais forte do que outro Rifleman. Caps impedem servidores públicos de virarem lobbies de fogos. Se o slot estiver cheio, jogue Line Infantry ou Healer.
Posso pegar Fire Mage na Sitari?
Não. Seleção de facção é seleção de escola. Fogo Ignia, terra Zemliya, luz Sitari, necromancia Descendants of Death.
Necromancer é só um reskin?
Não. O Skeletal Staff é um kit único de morte. Não joga bolas de fogo Ignian. Trate como um especialista de floresta e ruínas.
Onde eu aprendo os botões de Mage?
O guia de como jogar de Mage cobre mana, dash e hábitos de escola. Esta página só ranqueia os quatro foci para rodadas de acesso antecipado.