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Muskets & Magic Mapas de batalha

Cinco mapas, três modos, votos de lore e a rodada scramble que vem depois.

Última atualização:

Mapas de batalha

Muskets & Magic envia hoje cinco mapas e três modos. Mapas são como a Nanoplex Studio ensina as quatro facções e o lore. Também são como você desperdiça 100 tickets se tratar cada campo como um lobby de deathmatch. Aprenda o conjunto de regras antes de travar Mage ou Flag Bearer.

Mapas votados são batalhas de lore: as facções que pertencem ali. Depois de uma rodada de lore, um scramble não-lore pode misturar pareamentos (Zemliya versus Sitari em Prok’s Glade, por exemplo) antes de você voltar à tela de voto. A mesma geometria, kits diferentes. Por isso um hábito de Little Green pode falhar nas mesmas árvores depois do scramble.

Se você ainda não nasceu, passe o olho no guia para iniciantes primeiro. Esta página assume que você conhece Line Infantry, tickets e Crowns.

Os três modos

Ticket Deathmatch. Cada time começa com 100 tickets. Um respawn gasta 1 ticket. Drene o outro time a zero, depois limpe quem ainda está de pé, ou ganhe nos tickets restantes quando o timer acabar. Feedar é despejo de recurso. Little Green e Prok’s Glade usam isso.

Deathmatch. A mesma ideia sem o banco. Uma vida. Final Stand of the Two Battalions e Battle of the Remnants usam isso. Peek como covarde. Recarregue como ladrão. Um Flag Bearer aqui é reunião, não impressora de spawn.

Attack Defense. Atacantes precisam tomar cada ponto de captura; o último ponto ganha o mapa. Defensores ganham segurando até o timer. Respawns ligados. Strike at Wickland Manor é a prova atual. Sappers importam mais aqui do que em qualquer outro mapa; leia construção de Sapper antes de defender uma manor com boas intenções e nenhum saco.

Final Stand of the Two Battalions

Pareamento de lore: Descendants of Death versus Empire of Ignia. Modo: Deathmatch. Data no lore: 17 de março de 1352.

Este é um campo de last stand, não uma fazenda de tickets. DoD deve jogar como guerrilha: árvores, ângulos, Necromancer na segunda fileira. Ignia deve jogar como uma linha de tiro que sabe que não consegue reimprimir. Uma vida significa que um sprint de Grenadier em campo aberto é um fim de rodada para o time errado.

Mages: Fire fica atrás dos mosquetes. Necromancers ficam atrás de Cultists e Brutes. Se você 1v1 um Grenadier aqui, apagou um slot com cap pelo resto da partida. Flag Bearers: buffe o último agrupamento, não lidere a carga. Veja como jogar de Mage e Flag Bearer.

Battle / Skirmish at Little Green

Pareamento de lore: Empire of Ignia versus Kingdom of Zemliya. Modo: Ticket Deathmatch.

Little Green é a sala de aula de mosquete. Linhas de árvore, um campo largo e espaço o bastante para ensinar que ficar no verde é como tickets desaparecem. Salvas de Line Infantry das árvores. Riflemen cutucam flancos e saem. Earth Mages jogam sniper de pedra de uma cerca que já tem amigos. Fire Mages fazem o mesmo com bolas em vez de pedregulhos.

Sappers: sacos na linha de árvore, não um forte no meio. Flag Bearers: cor atrás desses sacos para respawns caírem em cobertura. Healers: AOE na fileira, não piquenique solo. Quando os tickets caírem abaixo de trinta, pare de “mais um flanco”. O timer entrega a rodada para quem ainda tem banco.

Aviso de scramble: se Sitari aparecer aqui depois de uma rodada de lore, o campo vira uma lane de carga. Salva mais cedo. Estaque o verde. Não espere maneiras napoleônicas de um Heavy de Sklirite.

Battle of Prok’s Glade

Pareamento de lore: Empire of Ignia versus Kingdom of Zemliya. Modo: Ticket Deathmatch. Data no lore: 19 de março de 1352.

Prok’s Glade é a vila. Casas enxaimel, fardos de feno, estradas que parecem seguras e não são. Este é o mapa no screenshot de visão geral da wiki por um motivo: o povo luta os prédios, não o céu. Limpe janelas. Não recarregue na rua. Plataformas nas paredes das casas vencem uma fileira na lane.

Earth e Fire ambos amam peeks de segundo andar; ambos morrem se usarem a mesma janela duas vezes. Flag Bearers pertencem dentro de uma casa que o time dona. Se a briga migrar para a outra fazenda, ande com a cor. Nascer num pátio perdido é como 100 tickets viram um highlight reel para o outro Officer.

Scramble Sitari nesta vila é feio para times de pólvora. Heavies nas portas. Archers nos telhados. Seu Sapper já deveria ter a porta estacada. Seu Mage não deveria ser o primeiro a atravessar.

Battle of the Remnants

Pareamento de lore: Descendants of Death versus Theocracy of Sitari. Modo: Deathmatch.

Sem tickets, sem mosquetes obrigatórios. Sitari traz melee, arcos e Sklirite. DoD traz armas saqueadas, armadilhas e um Necromancer. Este é o mapa que pune gente que aprendeu o jogo só em Little Green. Você não consegue “só dar salva” se a facção não trouxe uma salva.

Sitari: Linemen e Heavies são o plano, Light Mage e Doctor atrás, Engineer estaca a aproximação. DoD: não espelhe um desfile. Armadilhe um caminho, levante mortos de um bolso, mantenha o Standard Bearer nas árvores. Uma vida significa que o primeiro Werewolf ganancioso também é o último.

Se um scramble jogar Ignia ou Zemliya em Remnants, de repente mosquetes existem de novo. Sitari precisa fechar mais rápido. DoD precisa decidir se duela à distância ou continua feio no mato. Leia a lista do time no spawn, não depois de já ter carregado.

Strike at Wickland Manor

Pareamento de lore: Theocracy of Sitari versus Empire of Ignia. Modo: Attack Defense. Data no lore: 6 de abril de 1352. Wickland é um condado Ignian; a manor é a casa sendo atacada.

Atacantes (Sitari no lore) precisam tomar cada ponto. Defensores (Ignia no lore) seguram o relógio. Respawns ligados, então mortes são tempo, não um wipe de Deathmatch — a menos que você as despeje numa porta sem trabalho de Engineer ou Sapper.

Defensores: plataformas de Sapper nas janelas, sacos nos landings, Flag Bearer no ponto que você ainda segura, Fire Mage numa janela que não é a primeira que os atacantes veem. Não pule no pátio por um clipe de sabre.

Atacantes: destruam a plataforma, curem as pessoas que passam pela porta, Flag Bearer no último bolso capturado, não na armadilha de tiro. Light Mage raieia o landing; Heavies pegam as escadas; Archers punem quem ficar no telhado para espectar.

Scramble pode inverter quem ataca. Se você de repente for Ignia atacando uma manor, seus mosquetes ainda querem uma plataforma — construa no ponto que acabou de tomar, depois atire no próximo landing. Se você for Sitari defendendo, é um time melee num relógio. Estaque as escadas e faça eles virem para o Sklirite.

Como escolher uma classe a partir da tela de mapa

  • Mapas de ticket, time de pólvora: Line Infantry primeiro, depois Rifleman ou Healer. Mage se o cap estiver aberto e você for ficar atrás.
  • Mapas de ticket, você gosta de suporte: Flag Bearer se estiver livre, senão Surgeon. Só uma cor.
  • Deathmatch: o que você conseguir manter vivo. Sem feedar “pelo EXP”.
  • Defensor em Wickland: Sapper é o pick se mais ninguém pegou.
  • Atacante em Wickland: Engineer / Sapper mais um Healer. Flag Bearer depois que o primeiro ponto cair.

Officers pertencem aonde o povo realmente vai ficar na aura. Mages pertencem atrás disso. O hub de classes e o hub de rankings podem discutir força; o mapa decide se essa força tem permissão de existir.

Trate a tela de voto como uma tela de loadout. Ticket Deathmatch é um banco. Deathmatch é um duelo com fantasias. Attack Defense é uma casa. Lore diz quais kits deveriam estar ali; a rodada scramble diz se o jogo está prestes a mentir. Se você ainda nasce a mesma classe em toda geometria, não está aprendendo mapas — está repetindo Little Green em quatro outros palcos, e os tickets vão notar.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas para jogadores de Muskets & Magic.

Quantos mapas existem no acesso antecipado?

Cinco: Final Stand of the Two Battalions, Little Green, Prok's Glade, Battle of the Remnants e Strike at Wickland Manor. Mais são esperados depois.

Qual a diferença entre batalhas de lore e não-lore?

Mapas votados usam o pareamento de facção do lore. Depois dessa rodada, um scramble pode misturar facções na mesma geometria antes do próximo voto.

Como funcionam os tickets?

Ticket Deathmatch começa com 100 tickets por time, um por respawn. Deathmatch não tem banco de tickets — uma vida. Attack Defense usa pontos de captura com respawns.

Qual mapa um jogador novo deve aprender primeiro?

Little Green ou Prok's Glade como Line Infantry. Os dois são mapas de pólvora em Ticket Deathmatch. Wickland pode esperar até você conseguir construir ou destruir cobertura. Veja o guia para iniciantes.

Onde Flag Bearer mais importa?

Mapas de ticket e Wickland, onde respawns existem. Em mapas de Deathmatch a bandeira é reunião, não spawn. Notas completas do papel em Flag Bearer.

Qual mapa precisa de um Sapper?

Wickland primeiro, depois as casas de Prok's Glade e as linhas de árvore de Little Green. Notas de construir e quebrar em construção de Sapper.