Guias

Muskets & Magic Construção de Sapper

Dois inputs, sacos de areia, estacas, plataformas de tiro e o machado que apaga tudo isso.

Última atualização:

Construção de Sapper

Sappers são a classe que transforma um campo numa posição. O showcase de construção da Nanoplex Studio é curto de propósito: dois inputs, depois colocação. Você pode ser criativo em como arranja as peças. Não pode ser criativo ficando no aberto lendo um menu de construção enquanto um Rifleman mira no seu chapéu.

Ignia e Zemliya chamam a classe de Sapper: machado, martelo, pá, um pouco mais alto, fortificações. Sitari chama de Engineer. Descendants of Death chamam de Trapper. O trabalho é o mesmo. Construa onde o time já quer atirar. Apague a coisa que o inimigo já construiu. Não trate o machado como identidade principal a menos que a porta seja o objetivo.

Remapeie os dois inputs de construção no menu de controles antes de entrar na fila da classe. Se colocar e confirmar compartilham botão com atirar, você vai atirar num saco de areia em vez de plantar um.

Dois inputs, não um city builder

O sneak peek oficial se divide em três beats: construção geral, plataformas de tiro e destruição. Essa é a árvore de skill inteira.

Construção geral é sacos de areia, estacas e as outras peças apressadas que o exército precisa. Sacos tornam uma linha de mosquete precisa porque as pessoas param de ficar no horizonte. Estacas punem cargas Sitari e sprints de Grenadier. Coloque sacos no lado de uma cerca que sua Line Infantry já está usando, não dez studs na frente deles em terra de ninguém.

Plataformas de tiro são por que Sappers ganham Attack Defense e por que importam em mapas de vila. Uma plataforma transforma uma janela, um muro ou uma rampa numa fileira que consegue atirar por cima das pessoas da frente. Construa antes do inimigo cristar. Uma plataforma começada durante a salva é um caixão com degraus extras.

Destruição é o machado e o trabalho anti-sapper. Sacos inimigos que cobrem um Rifleman são alvo de prioridade mais alta do que um 1v1 aleatório. Se você consegue quebrar uma plataforma, apagou o ângulo de três mosquetes. Se em vez disso perseguir um Healer até um celeiro, você virou Line Infantry com armas piores.

Martelo e pá são o par de construção. Machado é o oposto da construção. Troque com intenção. Recarregar um mosquete é problema de Line Infantry; você deveria estar segurando uma ferramenta que combina com os próximos cinco segundos.

Onde construir em cada modo

Ticket Deathmatch (Battle / Skirmish at Little Green, Battle of Prok’s Glade) começa com 100 tickets. Cobertura que salva até dois respawns é uma boa build. Little Green é campos e linhas de árvore: sacos na linha de árvore, não no meio do verde. Prok’s Glade é uma vila com casas enxaimel e feno. Plataformas nas paredes das casas e sacos nos fardos de feno vencem fortes “artísticos” na rua. Se sua obra-prima bloquear o próprio Flag Bearer, você construiu uma armadilha para o time. Pareamentos de mapa vivem em mapas de batalha.

Deathmatch (Final Stand of the Two Battalions, Battle of the Remnants) é uma vida. Construa mais rápido e menor. Um recorte de dois sacos que esconde uma recarga é melhor do que uma fortaleza pela metade quando você morre. Trappers DoD devem pensar como guerrilha: negar um caminho, não simular um star fort. Engineers Sitari em Remnants devem estacar a aproximação que os Heavies querem andar, depois sair da frente.

Attack Defense em Strike at Wickland Manor é o mapa de Sapper. Sitari ataca, Ignia defende uma casa de condado Ignian. Defensores: plataformas nas janelas, sacos nos landings, estacas no pátio que os atacantes precisam cruzar. Atacantes: destruam essas peças, depois soltem um muro curto de sacos no ponto para a próxima onda não nascer numa pista de boliche. Se você está defendendo e pula para um highlight de machado, abandonou o motivo de ter escolhido a classe.

Engineer e Trapper, não reskins no sabor

Engineers Sitari apoiam um exército melee. Seus sacos não são uma linha de arma; são um quebra-velocidade que deixa Heavies chegar sem comer três balas extras. Estacas viram para o exército de mosquete. Plataformas são para Archers, não para o seu ego peek. Light Mages vão tentar raiear do que você construir. Dê um bolso que não seja o horizonte.

Trappers DoD apoiam um exército de emboscada. Pensamento de deadfall: quebre ângulos de conforto Ignian ou Sitari, depois suma. Você ainda só tem dois inputs. O sabor é guerrilha, a mecânica é o mesmo martelo. Se construir um muro de desfile no aberto, jogou Ignia por acidente.

Sappers de Ignia e Zemliya são o livro-texto: tornem a fileira de mosquete real. Officers vão ficar nos sacos se os sacos existirem. Flag Bearers vão esconder a cor atrás se você deixar um vão. Healers vão AOE da plataforma se a plataforma não estiver exposta em três lados.

Lutando como Sapper

Você é um pouco mais alto. Grenadiers também. Essa cabeça extra é presente de Rifleman se você ficar numa crista. Agache nos seus próprios sacos.

Melee é o problema de machado versus espada. Você pode ganhar essa briga. Não deveria procurar. Stamina ainda existe. M1 de barra vazia com machado é o mesmo suicídio de M1 de barra vazia com baioneta, só que você deveria estar construindo.

Se um Mage está chovendo fogo ou pedras na sua plataforma, mova a linha, não reconstrua o mesmo pixel. Se um Necromancer está levantando mortos numa porta que você estacou, a estaca fez o trabalho; agora atire ou saia. Se o Flag Bearer morre no aberto, você não carpinteira uma cor nova. Proteja a pessoa, depois a madeira.

Uma ordem de build que você pode repetir

  1. Nasça. Olhe a cobertura mais próxima para onde o time já está andando.
  2. Coloque sacos ou estacas que tornem essa cobertura melhor. Duas peças, não uma vila.
  3. Se o mapa tem uma janela, muro ou rampa que quer altura, comece uma plataforma de tiro enquanto a primeira salva ainda é problema de outra pessoa.
  4. Depois da primeira morte de qualquer lado, destrua o que o inimigo plantou, depois conserte o seu.
  5. Pare de construir quando o time estiver lutando noutro pátio. Um forte perfeito no ponto errado é decoração.

Sappers não precisam de uma hotbar de quarenta peças. Precisam de dois inputs, um senso de onde mosquetes querem ficar e a disciplina de machadar uma plataforma em vez de um Officer aleatório. Wickland é a prova. Little Green é o dever de casa. Se sua Line Infantry ainda recarrega no gramado, você ainda não construiu — só equipou uma pá.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas para jogadores de Muskets & Magic.

Como eu construo de Sapper?

Dois inputs, remapeáveis no menu principal. O kit oficial é colocar-e-ir, não um menu fundo. Confirme os binds em controles antes de entrar na fila da classe.

O que eu construo primeiro?

Sacos de areia ou estacas na cobertura que o time já quer. Adicione uma plataforma de tiro se uma janela, muro ou rampa precisar de altura. Não faça arte no aberto.

Qual a diferença entre Sapper, Engineer e Trapper?

O mesmo slot, nomes de facção diferentes. Ignia e Zemliya usam Sapper, Sitari usa Engineer, Descendants of Death usam Trapper. As ferramentas ainda giram em torno de martelo, pá e machado.

Devo aceitar brigas de machado?

Só para quebrar cobertura ou se alguém já está em você. Machado versus espada é ganhável, mas seu trabalho é plataformas e destruição. Veja combate melee para a regra de stamina.

Qual mapa mais precisa de Sappers?

Strike at Wickland Manor (Attack Defense). Defensores vivem em plataformas e sacos; atacantes vivem em destruí-los. Mapas de ticket ainda querem sacos na linha de árvore. Detalhes em mapas de batalha.