Guides

Muskets & Magic Pionier-Bauen

Zwei Inputs, Sandsäcke, Pfähle, Feuerplattformen und die Axt, die sie löscht.

Zuletzt aktualisiert:

Pionier-Bauen

Sappers sind die Klasse, die ein Feld in eine Position verwandelt. Die Building-Showcase von Nanoplex Studio ist absichtlich kurz: zwei Inputs, dann Platzierung. Du kannst kreativ werden, wie du Teile anordnest. Du kannst nicht kreativ werden, indem du im Offenen ein Baumenu liest, während ein Rifleman auf deinen Hut zielt.

Ignia und Zemliya nennen die Klasse Sapper: Axt, Hammer, Schaufel, etwas größer, Befestigungen. Sitari nennt sie Engineer. Descendants of Death nennen sie Trapper. Der Job ist derselbe. Bau, wo dein Team schon schießen will. Lösche das, was der Gegner schon gebaut hat. Behandle die Axt nicht als Hauptidentität, es sei denn, die Tür ist das Ziel.

Belege die zwei Bau-Inputs im Menü der Steuerung neu, bevor du die Klasse queuest. Teilen Platzieren und Bestätigen einen Button mit Feuer, schießt du auf einen Sandsack statt ihn zu pflanzen.

Zwei Inputs, kein Städtebauer

Der offizielle Sneak Peek teilt sich in drei Beats: allgemeines Bauen, Feuerplattformen und Zerstörung. Das ist der ganze Skilltree.

Allgemeines Bauen sind Sandsäcke, Pfähle und die anderen hastigen Teile, die die Armee braucht. Säcke machen eine Musketenlinie treffsicher, weil Leute aufhören, auf der Skyline zu stehen. Pfähle bestrafen Sitari-Charges und Grenadier-Sprints. Setze Säcke an die Seite einer Hecke, die deine Line Infantry schon nutzt, nicht zehn Studs vor ihnen im Niemandsland.

Feuerplattformen sind, warum Sappers Attack Defense gewinnen und warum sie auf Dorfkarten zählen. Eine Plattform macht ein Fenster, eine Mauer oder einen Hang zu einer Reihe, die über die Leute davor schießen kann. Bau sie bevor der Gegner die Kuppe nimmt. Eine Plattform, die während des Volleys startet, ist ein Sarg mit Extra-Schritten.

Zerstörung ist die Axt und der Anti-Sapper-Job. Gegnerische Säcke, die einen Rifleman decken, sind ein höheres Ziel als ein zufälliges 1v1. Kannst du eine Plattform brechen, hast du drei Musketen wert Winkel gelöscht. Jagst du stattdessen einen Healer in eine Scheune, bist du Line Infantry mit schlechteren Waffen geworden.

Hammer und Schaufel sind das Bau-Paar. Die Axt ist das Gegenteil von Bau. Wechsle mit Absicht. Eine Muskete nachladen ist ein Line-Infantry-Problem; du solltest ein Tool halten, das zu den nächsten fünf Sekunden passt.

Wo du in jedem Modus bauen sollst

Ticket Deathmatch (Battle / Skirmish at Little Green, Battle of Prok’s Glade) startet bei 100 Tickets. Deckung, die auch nur zwei Respawns spart, ist ein guter Build. Little Green sind Felder und Baumlinien: Säcke an der Baumlinie, nicht mitten auf dem Grün. Prok’s Glade ist ein Dorf mit Fachwerkhäusern und Heu. Plattformen an Hauswänden und Säcke an Heuballen schlagen „Kunst“-Forts auf der Straße. Blockiert dein Meisterwerk den eigenen Flag Bearer, hast du eine Falle für dein Team gebaut. Kartenpaarungen leben unter Schlachtkarten.

Deathmatch (Final Stand of the Two Battalions, Battle of the Remnants) ist ein Leben. Bau schneller und kleiner. Eine Zwei-Sack-Kerbe, die ein Nachladen versteckt, ist besser als eine Festung, die halb fertig ist, wenn du stirbst. DoD Trappers sollten wie Guerillas denken: einen Pfad verweigern, kein Sternfort simulieren. Sitari Engineers auf Remnants sollten den Zugang pfählen, den ihre Heavies laufen wollen, dann aus der Front raus.

Attack Defense auf Strike at Wickland Manor ist die Sapper-Karte. Sitari greift an, Ignia verteidigt ein ignianisches County-Haus. Verteidiger: Plattformen an Fenstern, Säcke auf Landings, Pfähle im Hof, den Angreifer kreuzen müssen. Angreifer: lösche diese Teile, dann droppe eine kurze Sackwand auf den Punkt, damit die nächste Welle nicht in eine Bowlingbahn spawnt. Verteidigst du und springst für ein Axt-Highlight runter, hast du den Grund aufgegeben, warum du die Klasse gewählt hast.

Engineer und Trapper, keine Flavour-Reskins

Sitari Engineers stützen eine Nahkampfarmee. Deine Säcke sind keine Schusslinie; sie sind ein Speed-Bump, der Heavies ankommen lässt, ohne drei extra Kugeln zu essen. Pfähle zeigen zur Musketenarmee. Plattformen sind für Bogenschützen, nicht für deinen Ego-Peek. Light Mages werden versuchen, von dem zu beamen, was du baust. Gib ihnen eine Tasche, die nicht die Skyline ist.

DoD Trappers stützen eine Ambush-Armee. Deadfall-Denken: brich ignianische oder Sitari-Komfortwinkel, dann verschwinde. Du hast weiter nur zwei Inputs. Das Flavour ist Guerilla, die Mechanik ist derselbe Hammer. Baust du eine Paradewand im Offenen, hast du aus Versehen Ignia gespielt.

Ignia- und Zemliya-Sappers sind das Lehrbuch: mach die Musketenreihe real. Officers stehen in den Säcken, wenn die Säcke existieren. Flag Bearers verstecken die Farbe dahinter, wenn du eine Lücke lässt. Healers AOEen von der Plattform, wenn die Plattform nicht auf drei Seiten offen ist.

Kämpfen als Sapper

Du bist etwas größer. Grenadiers auch. Dieser extra Kopf ist ein Geschenk für Riflemen, wenn du auf einem Kamm stehst. Duck dich in deinen eigenen Säcken.

Nahkampf ist das Problem Axt gegen Schwert. Du kannst diesen Kampf gewinnen. Du solltest ihn nicht suchen. Ausdauer existiert weiter. Leere-Leiste-M1 mit einer Axt ist derselbe Selbstmord wie leere-Leiste-M1 mit einem Bajonett, nur solltest du bauen.

Regnet ein Mage Feuer oder Felsen auf deine Plattform, beweg die Linie, bau nicht dasselbe Pixel neu. Erweckt ein Necromancer Tote in einer Tür, die du gepfählt hast, hat der Pfahl seinen Job getan; jetzt schieß oder geh. Stirbt der Flag Bearer im Offenen, kannst du keine neue Farbe zimmern. Schütze die Person, dann das Holz.

Eine Bauordnung, die du wiederholen kannst

  1. Spawn. Schau auf die nächste Deckung, zu der dein Team schon läuft.
  2. Platziere Säcke oder Pfähle, die diese Deckung besser machen. Zwei Teile, kein Dorf.
  3. Hat die Karte ein Fenster, eine Mauer oder einen Hang, der Höhe will, starte eine Feuerplattform, während der erste Volley noch jemand anderes Problem ist.
  4. Nach dem ersten Tod auf einer Seite zerstöre, was der Gegner gepflanzt hat, dann repariere dein Eigenes.
  5. Hör auf zu bauen, wenn dein Team in einem anderen Hof kämpft. Ein perfektes Fort auf dem falschen Punkt ist Dekoration.

Sappers brauchen keine Vierzig-Teile-Hotbar. Sie brauchen zwei Inputs, ein Gespür, wo Musketen stehen wollen, und die Disziplin, eine Plattform zu axten statt eines zufälligen Officers. Wickland ist die Prüfung. Little Green ist die Hausaufgabe. Lädt deine Line Infantry noch auf dem Rasen nach, hast du noch nicht gebaut — du hast nur eine Schaufel ausgerüstet.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten für Muskets & Magic Spieler.

Wie baue ich als Sapper?

Zwei Inputs, neu belegbar im Hauptmenü. Das offizielle Kit ist Platzieren-und-gehen, kein tiefes Menü. Bestätige Binds unter Steuerung, bevor du die Klasse queuest.

Was soll ich zuerst bauen?

Sandsäcke oder Pfähle auf Deckung, die dein Team schon will. Füge eine Feuerplattform hinzu, wenn ein Fenster, eine Mauer oder ein Hang Höhe braucht. Bau keine Kunst im Offenen.

Was ist der Unterschied zwischen Sapper, Engineer und Trapper?

Derselbe Slot, andere Fraktionsnamen. Ignia und Zemliya nutzen Sapper, Sitari Engineer, Descendants of Death Trapper. Tools drehen sich weiter um Hammer, Schaufel und Axt.

Soll ich Axtkämpfe annehmen?

Nur um Deckung zu brechen oder wenn jemand schon auf dir ist. Axt gegen Schwert ist gewinnbar, aber dein Job sind Plattformen und Zerstörung. Siehe Nahkampf für die Ausdauerregel.

Welche Karte braucht Sappers am meisten?

Strike at Wickland Manor (Attack Defense). Verteidiger leben auf Plattformen und Säcken; Angreifer leben davon, sie zu zerstören. Ticket-Karten wollen weiter Baumlinien-Säcke. Details unter Schlachtkarten.