Muskets & Magic Schlachtkarten
Fünf Karten, drei Modi, Lore-Votes und die Scramble-Runde danach.
Muskets & Magic liefert derzeit fünf Karten und drei Spielmodi. Karten sind, wie Nanoplex Studio die vier Fraktionen und die Lore lehrt. Sie sind auch, wie du 100 Tickets verschwendest, wenn du jedes Feld wie eine Deathmatch-Lobby behandelst. Lerne das Regelwerk, bevor du Mage oder Flag Bearer lockst.
Gevotete Karten sind Lore-Schlachten: die Fraktionen, die dorthin gehören. Nach einer Lore-Runde kann ein Non-Lore-Scramble Paarungen mischen (Zemliya gegen Sitari auf Prok’s Glade zum Beispiel), bevor du zum Vote-Screen zurückkehrst. Dieselbe Geometrie, andere Kits. Deshalb kann eine Little-Green-Gewohnheit auf denselben Bäumen nach dem Scramble scheitern.
Hast du noch nicht gespawnt, überfliege zuerst den Anfänger-Guide. Diese Seite setzt voraus, dass du Line Infantry, Tickets und Crowns kennst.
Die drei Spielmodi
Ticket Deathmatch. Jedes Team startet mit 100 Tickets. Ein Respawn kostet 1 Ticket. Drain das andere Team auf null, dann wische, wer noch steht, oder gewinne auf restlichen Tickets, wenn der Timer endet. Feeden ist ein Ressourcen-Dump. Little Green und Prok’s Glade nutzen das.
Deathmatch. Dieselbe Idee ohne Bank. Ein Leben. Final Stand of the Two Battalions und Battle of the Remnants nutzen das. Peek wie ein Feigling. Lade nach wie ein Dieb. Ein Flag Bearer hier ist eine Rally, kein Spawn-Drucker.
Attack Defense. Angreifer müssen jeden Capture Point nehmen; der letzte Punkt gewinnt die Karte. Verteidiger gewinnen, indem sie bis zum Timer halten. Respawn ist an. Strike at Wickland Manor ist die aktuelle Prüfung. Sappers zählen hier mehr als auf jeder anderen Karte; lies Pionier-Bauen, bevor du ein Manor mit guten Absichten und ohne Säcke verteidigst.
Final Stand of the Two Battalions
Lore-Paarung: Descendants of Death gegen Empire of Ignia. Modus: Deathmatch. In-Lore-Datum: 17. März 1352.
Das ist ein Last-Stand-Feld, keine Ticket-Farm. DoD sollte wie eine Guerilla spielen: Bäume, Winkel, Necromancer in der zweiten Reihe. Ignia sollte wie eine Schusslinie spielen, die weiß, dass sie nicht nachdrucken kann. Ein Leben heißt, ein Grenadier-Sprint über offenes Gelände ist ein Rundenender für das falsche Team.
Magier: Fire bleibt hinter Musketen. Necromancers bleiben hinter Cultists und Brutes. 1v1st du hier einen Grenadier, hast du einen gecappten Slot für den Rest des Matches gelöscht. Flag Bearers: buff den letzten Klumpen, führe nicht die Charge. Siehe Magier-Guide und Fähnrich-Guide.
Battle / Skirmish at Little Green
Lore-Paarung: Empire of Ignia gegen Kingdom of Zemliya. Modus: Ticket Deathmatch.
Little Green ist das Musketen-Klassenzimmer. Baumlinien, ein weites Feld und genug Platz, um dir zu zeigen, dass Stehen auf dem Grün Tickets verschwinden lässt. Line Infantry volleyed von den Bäumen. Riflemen stechen Flanken, dann gehen. Earth Mages spielen Fels-Sniper von einer Hecke, die schon Freunde hat. Fire Mages tun dasselbe mit Bällen statt Brocken.
Sappers: Säcke an der Baumlinie, kein Fort in der Mitte. Flag Bearers: Farbe hinter diesen Säcken, damit Respawns in Deckung landen. Healers: AOE auf der Reihe, kein Solo-Picknick. Fallen Tickets unter dreißig, hör auf, „noch eine Flanke“ zu nehmen. Der Timer gibt die Runde dem, der noch eine Bank hat.
Scramble-Warnung: taucht Sitari hier nach einer Lore-Runde auf, wird das Feld zur Charge-Gasse. Volley früher. Pfähle das Grün. Warte keine napoleonischen Manieren von einem Sklirite Heavy.
Battle of Prok’s Glade
Lore-Paarung: Empire of Ignia gegen Kingdom of Zemliya. Modus: Ticket Deathmatch. In-Lore-Datum: 19. März 1352.
Prok’s Glade ist das Dorf. Fachwerkhäuser, Heuballen, Straßen, die sicher aussehen und es nicht sind. Das ist die Karte auf dem Wiki-Overview-Screenshot aus einem Grund: Leute kämpfen die Gebäude, nicht den Himmel. Räume Fenster. Lade nicht auf der Straße nach. Plattformen an Hauswänden schlagen eine Reihe in der Gasse.
Earth und Fire lieben beide Second-Storey-Peeks; beide sterben, wenn sie dasselbe Fenster zweimal nutzen. Flag Bearers gehören in ein Haus, das das Team besitzt. Wandert der Kampf zum anderen Hof, trag die Farbe. In einen verlorenen Hof zu spawnen ist, wie 100 Tickets zum Highlight-Reel des anderen Officers werden.
Sitari-Scramble in diesem Dorf ist hässlich für Schießpulverteams. Heavies in Türen. Bogenschützen auf Dächern. Dein Sapper sollte die Tür schon gepfählt haben. Dein Mage sollte nicht der Erste hindurch sein.
Battle of the Remnants
Lore-Paarung: Descendants of Death gegen Theocracy of Sitari. Modus: Deathmatch.
Keine Tickets, keine Musketen nötig. Sitari bringt Nahkampf, Bögen und Sklirite. DoD bringt geplünderte Waffen, Fallen und einen Necromancer. Das ist die Karte, die Leute bestraft, die das Spiel ausschließlich auf Little Green gelernt haben. Du kannst nicht „einfach volleyen“, wenn deine Fraktion keinen Volley mitgebracht hat.
Sitari: Linemen und Heavies sind der Plan, Light Mage und Doctor hinter ihnen, Engineer-Pfähle am Zugang. DoD: spiegele keine Parade. Falle einen Pfad, erwecke Tote aus einer Tasche, halte den Standard Bearer in den Bäumen. Ein Leben heißt, der erste gierige Werewolf ist auch der letzte.
Droppt ein Scramble Ignia oder Zemliya in Remnants, existieren plötzlich wieder Musketen. Sitari muss schneller schließen. DoD muss entscheiden, ob auf Distanz geduellet oder hässlich im Gebüsch geblieben wird. Lies die Teamliste beim Spawn, nicht nachdem du schon chargiert hast.
Strike at Wickland Manor
Lore-Paarung: Theocracy of Sitari gegen Empire of Ignia. Modus: Attack Defense. In-Lore-Datum: 6. April 1352. Wickland ist ein ignianisches County; das Manor ist das Haus, das geschlagen wird.
Angreifer (Sitari in der Lore) müssen jeden Punkt nehmen. Verteidiger (Ignia in der Lore) halten die Uhr. Respawn ist an, also sind Tode Tempo, kein Deathmatch-Wipe — es sei denn, du dumpst sie in einer Tür ohne Engineer- oder Sapper-Arbeit.
Verteidiger: Sapper-Plattformen an Fenstern, Säcke auf Landings, Flag Bearer auf dem Punkt, den du noch hältst, Fire Mage in einem Fenster, das nicht das erste ist, das Angreifer sehen. Spring nicht in den Hof für einen Säbelclip.
Angreifer: zerstöre die Plattform, heile die Leute, die durch die Tür gehen, Flag Bearer auf der zuletzt genommenen Tasche, nicht auf der Schussfalle. Light Mage beamt das Landing; Heavies nehmen die Treppen; Bogenschützen bestrafen jeden, der auf dem Dach steht, um zu spectaten.
Scramble kann drehen, wer angreift. Bist du plötzlich Ignia, das ein Manor angreift, wollen deine Musketen weiter eine Plattform — bau sie auf dem Punkt, den du gerade genommen hast, dann schieß das nächste Landing. Bist du Sitari in der Verteidigung, bist du ein Nahkampfteam auf einer Uhr. Pfähle die Treppen und lass sie zu Sklirite kommen.
Wie du eine Klasse vom Karten-Screen wählst
- Ticket-Karten, Schießpulverteam: zuerst Line Infantry, dann Rifleman oder Healer. Mage, wenn der Cap offen ist und du hinten bleibst.
- Ticket-Karten, du magst Support: Flag Bearer, wenn frei, sonst Surgeon. Nur eine Farbe.
- Deathmatch: was du am Leben halten kannst. Kein Feeden „für die EXP“.
- Wickland-Verteidiger: Sapper ist der Pick, wenn niemand sonst ihn genommen hat.
- Wickland-Angreifer: Engineer / Sapper plus ein Healer. Flag Bearer, nachdem der erste Punkt unten ist.
Officers gehören dorthin, wo Leute wirklich in der Aura stehen. Magier gehören dahinter. Der Klassen-Hub und die Klassenrangliste können Stärke streiten; die Karte entscheidet, ob diese Stärke existieren darf.
Behandle den Vote-Screen als Loadout-Screen. Ticket Deathmatch ist eine Bank. Deathmatch ist ein Duell mit Kostümen. Attack Defense ist ein Haus. Lore sagt dir, welche Kits da sein sollten; die Scramble-Runde sagt dir, ob das Spiel gleich lügt. Spawnst du weiter dieselbe Klasse in jede Geometrie, lernst du keine Karten — du wiederholst Little Green auf vier anderen Bühnen, und die Tickets merken das.
Häufige Fragen
Kurze Antworten für Muskets & Magic Spieler.
Wie viele Karten gibt es im Early Access?
Fünf: Final Stand of the Two Battalions, Little Green, Prok's Glade, Battle of the Remnants und Strike at Wickland Manor. Mehr werden später erwartet.
Was ist der Unterschied zwischen Lore- und Non-Lore-Schlachten?
Gevotete Karten nutzen die Lore-Fraktionspaarung. Nach dieser Runde kann ein Scramble Fraktionen auf derselben Geometrie mischen, bevor der nächste Vote kommt.
Wie funktionieren Tickets?
Ticket Deathmatch startet bei 100 Tickets pro Team, eines pro Respawn. Deathmatch hat keine Ticket-Bank — ein Leben. Attack Defense nutzt Capture Points mit Respawn.
Welche Karte sollte ein neuer Spieler zuerst lernen?
Little Green oder Prok's Glade als Line Infantry. Beide sind Ticket-Deathmatch-Schießpulverkarten. Wickland kann warten, bis du Deckung bauen oder zerstören kannst. Siehe Anfänger-Guide.
Wo zählt Flag Bearer am meisten?
Ticket-Karten und Wickland, wo Respawn existiert. Auf Deathmatch-Karten ist die Fahne eine Rally, kein Spawn. Volle Rollennotizen stehen im Fähnrich-Guide.
Welche Karte braucht einen Sapper?
Zuerst Wickland, dann Prok's-Glade-Häuser und Little-Green-Baumlinien. Bau- und Bruchnotizen stehen unter Pionier-Bauen.